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来谈谈CQB的切角过弯问题:游戏篇

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发表于 2012-07-05 13:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 lvmeiyinxin 于 2012-7-5 14:08 编辑

    CQB中的切角过弯问题大家一定也很熟悉,任何一个在玩游戏时有点严肃精神的朋友也一定会有许多好的经验和嗝屁的教训。本帖特来抒发抒发个人的新思维,敬请拍砖。。
   游戏篇:
   大多数朋友应该都是首先在游戏中遇到切角这个问题的,而不同的游戏对这个问题的模拟效果各有不同。比如在竞技性质的CS里,切角的要求其实是比较高的。在“危险就在身边,爆头就在瞬间”的CS中,严格把握瞄准点在墙角边沿附近是很基本的原则。这个动作,与真实战场其实是很像的吧。但是再往后就有些出入了。比如当视野中出现墙后的敌人后,你的反应是什么呢?对,就是开火。开火万一没有击毙对方时怎么办呢?对,就是继续开火。直到自己生命值有较大损失后才选择后退。但是基于CS关于玩家生命和损伤机制的设定,不论在多近的距离,如果不爆头,敌人都不会失去反击的能力,往往出现的情况是,双方在几秒内会同时相互对射。而在真实情况下,距离越近,开火造成较致命伤害的可能性越大,在CQB的情况下,更强调反应速度和火力,而不是准确性,即使是在着防弹衣的情况下,遭到步枪子弹级别以上火力的直接命中往往会短时间内失去战斗力,尤其是四肢被命中时。所以这样看来,CS不太适于培养高真实性的作战技能和意识。
    在来看看ofp和AA系列的情况,我主要玩的是ofp,以ofp为例,电脑敌人的反应速度其实应该比玩家要慢,在较近距离时,你会看到电脑AI有一个明显的转移瞄准方向的动作的过程,然后才开火。如果是玩家对抗,可能双发情况更公平些。但是在ofp中侧向移动瞄准比较不方便,普通视野下好像是无法边侧移边瞄准的。开启瞄准视角状态时,有一定放大倍率,视野也比较受限,而且会摇晃,感觉也不太方便。一般比较好的操作方式都是断续侧移,就是移动一下,观察一下。总体节奏比较偏慢,准确度较低,不太符合强调反应速度、先敌开火的快节奏的真实的CQB。当然,我也反对过分强调FPS性的鼠标瞄准技巧,否则反而会偏离军事模拟的初衷。CQB的模拟,主要还是强调集中精力的意识以及相应的方法。
    我比较推崇的较好反应CQB情况的游戏是彩虹六号。尤其是有解救人质内容、强调战术计划的第三代盾牌行动及其资料片雅典娜之剑,更能反应CQB的紧张节奏。最值得一提的是,在第三代彩虹六号中敌我都是几乎“一击必杀”的:躯干和头部受伤立刻死亡,四肢受伤一次设定为行动缓慢,瞄准困难(这和ofp和AA比较类似)。由于这种一击必杀的设定,玩家会高度集中注意力,过弯时发现敌人和开火的过程用时要不断压缩,真正确保先敌发现、先敌开火。另外,当首次开火没有命中时,玩家要立刻判断情况,及时后撤隐蔽,否则当敌方火力到达时,是否命中自己就只能靠“人品”了。在普通设定生命值的游戏中,受伤-补血-再受伤-再补血的过程给玩家严重的误导,反应在战斗动作上就是大大咧咧,不认真判断情况考虑后果。与我们的严肃精神也是南辕北辙。相反,在盾牌行动(RainbowSix:Ravenshield)中,玩家时常处在紧张甚至是惊恐之中,这样才逼迫着每一个人拿出自己的全部所学,首先确保自身的生存。倘若在过弯时有一点大意,在后续的游戏过程中,这种大意将不断累积,严重威胁自己的安全,所谓“常在河边走,哪有不湿鞋”!所以往往是在游戏后部,甚至是在面对最后一个过弯时,不幸失败,前功尽弃。有过这种经历的人往往都会得出一个结论:要把每一个过弯当做最关键的过弯,把每一个墙角当做有敌人埋伏的墙角,把每一次游戏中的生命当做自己真实的生命。这些意识,才是真正的“严肃”的处理CQB问题的前提。
    另外彩虹六号3还有一个与ofp和AA类似的一大优势:自带脚本、地图编辑器,可以根据训练需要临时制作地图操演。这里发一个大学时做的学生宿舍地图的演示。。
   (图)
   (片)
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 楼主| 发表于 2012-07-05 14:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 lvmeiyinxin 于 2012-7-5 14:47 编辑

制作使用的是彩虹六号3游戏附带的Unreal(虚幻)2.0的引擎,功能上有改动。
(图)




























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 楼主| 发表于 2012-07-05 15:08 | 显示全部楼层
游戏中效果:
(片)
截图:

优酷:h t t p : / /
v.youku.com/v_show/id_XNDIzOTM5OTI4.html
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 楼主| 发表于 2012-07-07 11:21 | 显示全部楼层
经过艰苦的灌水,升级后终于能发片了。。
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